Tendencias culturales y tecnologías emergentes

Imagen de portada de curso "Tendencias culturales y tecnologías emergentes" - Se visualizan dos chicos con mochilas colgando, observando la pantalla de una tablet
Imagen de portada de curso "Tendencias culturales y tecnologías emergentes" - Se visualizan dos chicos con mochilas colgando, observando la pantalla de una tablet

Las tendencias están por todos lados y cambian a un ritmo desenfrenado. Su volumen hace que nos toquen de cerca y como docentes nos hagan preguntarnos: ¿debería llevar esto a mis prácticas educativas?
Ante ello, este curso es una invitación a analizar las grandes tendencias culturales y tecnológicas emergentes en clave pedagógica, entendiendo su potencialidad en las aulas. Como tecnólogos educativos, aprenderemos a analizar, jerarquizar y desarmar estas tendencias para nutrirnos de aquello que sea más significativo para nuestros objetivos de enseñanza y sus destinatarios.

Duración

3 meses y medio

Áreas de abordaje

Transformación Digital

Objetivos de Ita en el curso

Alfabetizaciones y Contenidos Emergentes - Comunidades Profesional de Aprendizaje para la Práctica Reflexiva - Experiencias de Aprendizaje con Sentido - Rediseño de Espacios; Tiempos y Recursos - Transformación Digital

Contenidos

Módulo I:
Tendencias. Definir, reconocer, usar, ¿construir?
Estudiantes como conductores/co diseño de prácticas educativas.
Vínculos con el entorno/el afuera de la escuela/profesionales.
¿Qué fue tendencia? ¿Podemos predecir tendencias? ¿Quién/es marcan tendencias? ¿Cuánto duran? ¿Cuándo son tendencia y cuándo entran al sistema educativo? ¿Toda tendencia debe llegar a la escuela? ¿Tendencia≠=viral?

 

Módulo II:
Medios de comunicación y diseño.
Comunicación y tendencias (infografías, pitch, nuevos lenguajes -memes, emojis, etc-).
Podcast. Redes sociales, streamings, vídeo reacciones, otros formatos. Series. Contenidos on demand.
Infoxicación. Transmedia. Apps. Microformatos. Influencers.
Ciudadanía digital.

 

Módulo III:
Juegos, videojuegos, gamificación, videojuegos serios, juegos de rol. Simulaciones.
Realidad virtual y aumentada.
Juegos en línea.
Juegos de mesa de diseño moderno.

 

Módulo IV:
Diseño y entornos.
Pensamiento de diseño. UX/UI.
Arquitecturas escolares, co-studying, bibliotecas. Ambientes inmersivos. Museos.
Transversalidad del diseño.

Objetivos del curso

Que los participantes…

  • Reconozcan tendencias culturales y tecnologías emergentes para su articulación con propuestas de clase
  • Jerarquicen y utilizar las tendencias guiadas por sus objetivos de enseñanza
  • Generen planificaciones con inclusión genuina de estas tendencias
  • Recorran y analicen tendencias de los últimos años para entender su potencial
  • Vean la cultura con “anteojos de tecnólogos educativos”

Especialistas

Imagen de Micaela Kleiman - Educación Digital
Micaela Kleiman
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Milagros Bayá Gamboa