Un desafío a la creatividad con tecnologías digitales: Pensamiento computacional y programación en el Nivel Primario.

Imagen de portada de curso "Un desafío a la creatividad con tecnologías digitales: Pensamiento computacional y programación en el Nivel Primario" - Se visualiza un Nene de Nivel Primario manejando una notebook.
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En el mundo contemporáneo nuestras formas de comunicarnos, de acceder a la información y de vincularnos social y culturalmente están en constante transformación, en gran medida, debido al mayor uso de tecnologías digitales, es decir, de dispositivos computacionales, inteligentes o robóticos. En este contexto, es relevante que las personas podamos acceder a experiencias de alfabetización en pensamiento computacional y en robótica desde una temprana edad Conocer, utilizar con criterio y comprender el rol de las tecnologías digitales en la escuela es una puerta a fortalecer una formación integral, crítica, creativa e innovadora. El curso “Pensamiento computacional y programación en el Nivel Primario: Un desafío a la creatividad con tecnologías digitales” invita a transitar una experiencia formativa para promover el desarrollo de capacidades digitales en un mundo en el que las tecnologías digitales están en constante cambios haciendo énfasis en que el abordaje de la programación por medio del desarrollo del pensamiento computacional logra potenciar la creatividad, el pensamiento lógico-computacional y la reflexión de cada uno de los estudiantes. Así, en este curso, nos interesará indagar ¿por qué es necesario enseñar programación en las escuelas? ¿Desde qué edad se ha de realizar la enseñanza? ¿Cuáles deben ser los objetivos en cada nivel? ¿Cómo enseñar programación correctamente?

Duración

3 meses y medio

Nivel educativo

Áreas de abordaje

Transformación Digital

Objetivos de Ita en el curso

Capacidades; Alfabetizaciones y Contenidos Emergentes - Experiencias de Aprendizaje con Sentido - Transformación Digital

Contenidos

Módulo I:

Conceptos básicos sobre el pensamiento computacional.
Pilares del PC.

 

Módulo II:

Características de los algoritmos.
Pilas Bloques.
Introducción a Scratch.

 

Módulo III:

Programaciones de juegos digitales para aprender.
Modificación de animaciones de la comunidad.
Creación de animaciones.
Instancias de socialización de producción y retroalimentación entre pares.
Reflexión para la acción.
Diseño de propuestas educativas.

 

Módulo IV:

Contenidos: Kit de estrategias de enseñanza para favorecer el desarrollo de capacidades.
Co-laboratorio de prácticas y creación
Diseño de propuestas educativas.
Generación de prototipos para la evaluación entre pares.

Objetivos del curso

Con el propósito de favorecer el diseño y la planificación de propuestas innovadoras y orientadas a una transformación paulatina y sostenida durante el trayecto formativo del Nivel Primario, esta experiencia formativa busca que en la institución educativa se pueda:

  • Favorecer espacios de intercambio y reflexión pedagógica y didáctica sobre el lugar del pensamiento computacional y la programación en la enseñanza.
  • Ofrecer situaciones de experimentación, reflexión y acción sobre la programación orientada al desarrollo del pensamiento computacional.
  • Generar instancias de diseño colaborativo de propuestas de enseñanza que integren el pensamiento computacional y la programación en el Nivel Primario.
  • Brindar experiencias de aprendizaje teórico-prácticas que sean diversas y que constantemente busquen que los participantes vinculen los contenidos del curso con sus propias experiencias e intereses.
  • Formar una red de intercambio y aprendizaje entre colegas, que les permita a los participantes nutrirse de las ideas y experiencias de los demás.

Especialistas

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Julia Campos
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Cecilia Hvalsöe