Inmersión en habilidades y competencias digitales

Imagen de portada de curso "Inmersión en habilidades y competencias digitales" - Se visualiza una Mujer con anteojos, observando una pantalla de notebook y anotando con birome en un papel
Imagen de portada de curso "Inmersión en habilidades y competencias digitales" - Se visualiza una Mujer con anteojos, observando una pantalla de notebook y anotando con birome en un papel

Las tecnologías digitales forman parte indisociable del entramado de la sociedad actual. Sería difícil pensar en nuestros modos de aprender, enseñar y construir conocimiento prescindiendo del uso de las tecnologías. Ante un escenario de alta disposición tecnológica y democratización del conocimiento, nuestro rol docente debe pensarse desde una multiplicidad de abordajes que potencien las prácticas de la enseñanza como medio para promover el desarrollo de habilidades digitales.
En este sentido, el desafío de este curso –lejos de centrarse meramente en lo técnico– pasa por pensar, revisar y transformar las prácticas pedagógicas en donde las tecnologías, hoy más que nunca, se encuentran al servicio de promover aprendizajes.

Duración

3 meses y medio

Nivel educativo

Áreas de abordaje

Transformación Digital

Objetivos de Ita en el curso

Alfabetizaciones y Contenidos Emergentes - Alianzas Centradas en el Aprendizaje - Comunidades Profesional de Aprendizaje para la Práctica Reflexiva - Experiencias de Aprendizaje con Sentido - Rediseño de Espacios; Tiempos y Recursos - Transformación Digital

Contenidos

Módulo I:
El campo de la tecnología educativa, una mirada en retrospectiva.
Análisis de tendencias -actuales y anteriores- y su repercusión en el sistema educativo.
Evolución del campo.
Un recorrido de las TIC-TAC-TEP.

 

Módulo II:
Entornos de enseñanza y aprendizaje.
Rol del docente en los entornos: planificación, implementación (rol del estudiante y del docente en la misma) y seguimiento de actividades/aprendizajes mediadas por tecnología.

Módulo III:
Interdisciplina, educación STEAM, pensamiento computacional y programación.
Trabajo con equipos estratégicos para la introducción de nociones propias del campo de las ciencias de la computación y su articulación en las propuestas pedagógicas.

 

Módulo IV:
Construyendo desde la mirada del tecnólogo educativo como rol multiplicador en instituciones educativas: trabajo colaborativo, aprendizaje constante, aprender a aprender
¿Cómo hacer converger estas competencias desde la planificación de un proyecto hacia su concreción, con cada uno de los diferentes actores de la comunidad educativa?

Objetivos del curso

Que los participantes…

  • Se constituyan como tecnólogos educativos.
  • Adquieran una mirada reflexiva sobre la evolución de las tecnologías.
  • Comprendan el impacto de las tecnologías en el sistema educativo actual.
  • Planifiquen los entornos presenciales y virtuales como un “espacio común de aprendizaje”
  • Resignifiquen los roles tradicionales docentes – estudiante
  • Fomenten el pensamiento computacional y programación en aprendizajes áulicos usando enfoque STEAM
  • Incorporen nociones propias de las ciencias de la computación
  • Integren las competencias que nos desafían en la innovación.
  • Sinteticen experiencias y crear propuestas de inclusión genuina de las tecnologías en la educación

Especialistas

Imagen de Micaela Kleiman - Educación Digital
Micaela Kleiman
Imagen de Natalia Winograd - Educación Digital
Natalia Winograd
Imagen de Milagros Bayá Gamboa - Educación Digital
Milagros Bayá Gamboa